1.1 مليار دولار أرباح سوق ألعاب الفيديو: الألعاب الإلكترونية… بيزنس الربح السريع
الطلاق الصامت.. العزلة الاجتماعية والإدمان أهم السلبيات
المميزات: مهنة جديدة للشباب.. تنمّى الذهن وتعلمهم حسن التصرف
علاج الإدمان يحتاج لشهرين على الأقل.. ومنظمة الصحة العالمية تدرجه فى قائمة الأمراض
زيادة أوقات الفراغ ولجوء ملايين البشر فى شتى أنحاء العالم إلى استخدام وسائل تسلية تعتمد على التكنولوجيا المتطورة، وأصبح أمراً خطيراً وتتيح لهم الفرصة للبقاء على تواصل وهمى مع الأقارب والأصدقاء، مثل ألعاب الفيديو، وجلسات المشاهدة الجماعية للأفلام التى تقدمها خدمة «نتفليكس»، أو خدمة الدردشة التى يتضمنها برنامج «زووم»، حتى أصبحت هذه الوسائل جزءاً لا يتجزأ من حياة الكثيرين، وتطور الأمر من مجرد تسلية إلى وسيلة لربح المال السريع من خلال هذه الألعاب، غافلين عن امتلاكها للعديد من الجوانب السلبية، والتى تصل فى بعض الأحيان إلى الانتحار، الأمر الذى تكرر كثيراً فى الآونة الأخيرة.
أصبحت الألعاب الإلكترونية خطراً يهدد الشباب بسبب الإفراط فى استخدامها دون الشروط والضوابط المحددة، خاصة أن الكثير منها مستوحى من الصراعات والحروب، ما يترك أثراً نفسياً وسلوكاً عدوانياً سيئاً عند الأطفال والمراهقين.
الأخطر من ذلك هو تخلى الشباب عن فكرة العمل خاصة بعد التطور التكنولوجى والتقنى الهائل فى شبكات الإنترنت ومع انتشار الهواتف الذكية والكمبيوتر المتنقلة، وأصبحت هذه الألعاب هى وظيفتهم الأساسية خاصة مع اجتيازها الحدود واختراقها للبيوت واستقرارها فى غرف الأبناء والبنات الموصدة.
محاولات مضنية فى المنع والحجب، وكثير منها تكلل بفشل فنى ذريع جعلت هذه الألعاب ليست «مجرد لعبة» ولكنها أصبحت بيزنس لقاعدة عريضة من الشباب.
ومن أبرز ألعاب الفيديو التى ذاعت شهرتها فى خضم تفشى (كوفيد -19)، «أنيمال كروسينغ: نيو هورايزونز»، وفورتناين وبابجى موبايل»، و«ليغ أوف ليجندز» أو «ستار كرافت تو» أو «دو تا تو»؛ وهى فى غالبيتها ألعاب تقوم على المغامرات المثيرة ويتنافس فيها عدد من اللاعبين وتتطلب تفكيراً سريعاً وتبنى استراتيجيات دقيقة ولذا لا تختلف هذه الألعاب عن الشطرنج مثلاً، إلا أنها تتطلب التصرف بشكل أسرع.
هذه الألعاب أثارت انتباه الجميع، حتى إن دار الإفتاء المصرية أجرت بثاً مباشراً عبر صفحتها الرسمية على موقع التواصل الاجتماعى «فيس بوك» فى وقت سابق، كما أوضح الشيخ مصطفى الأزهرى من علماء وزارة الأوقاف أن الألعاب الإلكترونية من القضايا المستحدثة والمعاصرة التى لابد من وضع شروط وقواعد شرعية لها، ومن أهمها أن تلك الألعاب لو جاءت فكرتها من حرام كلعب القمار أو التعبد لغير الله أو الابتزاز أو السرقة فهو أمر مرفوض، وغير ذلك لا يوجد مانع للتربح من ورائها، وتعتبر أموالاً حلالاً ولا تخالف شرع الله.
فى حين اختلف معه الدكتور عبدالعزيز النجار، أحد علماء الأزهر الشريف، وأوضح فى مداخلة تليفزيونية «أن بعض هذه الألعاب قد تؤدى للانتحار أو الأمراض النفسية والاكتئاب، مشيراً إلى أن جميع الألعاب الإلكترونية التى يتم تحقيق أرباح منها تندرج تحت مفهوم القمار الذى حرمه الله سبحانه وتعالى، مطالباً أولياء الأمور بمراقبة أولادهم بشكل قوى ودورى ومنعهم من ممارسة تلك الألعاب التى حرمها الشرع، قائلاً: «الشرع يحرم الألعاب القائمة على المراهنات والقمار».
إيجابيات كورونا وأرباح بالمليارات
خلال السنوات القليلة الماضية أصبحت الألعاب الإلكترونية رياضة عالمية لها نجوم معروفون وشركات راعية، وتشير تقديرات لمؤسسة «نيوزوو» العالمية المتخصصة فى بيانات وإحصاءات الألعاب الإلكترونية إلى أن نسبة نمو سوق الألعاب الإلكترونية خلال 2020 سجلت 19.6٪ بقيمة 174.9 مليار دولار، والسبب فى تلك القفزة الكبيرة يعود إلى انتشار وباء كورونا، التى اضطرت الجميع للبقاء فى منازلهم فترات أطول من المعتادة، فزاد الإقبال على الألعاب الإلكترونية لملء الفراغ الذى خلفه إجراءات التباعد الاجتماعى والعزل المنزلى.
وتوقعت «نيوزوو» استمرار نمو سوق الألعاب الإلكترونية، لتصل إلى 217.9 مليار دولار فى 2023، لافتة إلى أن الألعاب الإلكترونية عبر الموبايل تشكل أكبر مصدر للإيرادات فى تلك السوق المتنامية بتقديرات تبلغ 86.3 مليار دولار خلال العام الماضى، تليها الإيرادات من وحدات الألعاب بنحو 51.2 مليار دولار، ثم الإيرادات من ألعاب الحاسب بنحو 37.4 مليار دولار.
وفى تقرير لمركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار، ذكر أنه فى عام 2020 كان هناك 2.69 مليار لاعب لألعاب الفيديو فى جميع أنحاء العالم، وحققت سوق الألعاب العالمية إيرادات بقيمة 159.3 مليار دولار لعام 2020، جاء نصفها تقريباً من سوق آسيا والمحيط الهادئ، وكان النمو مدفوعاً بالطلب من 1.5 مليار لاعب.
ويذكر أن سوق ألعاب الهواتف المحمولة حققت أرباحاً تقدر بنحو 7.3 مليار دولار من إنفاق المستهلكين فى شهر يونيو 2021 على: «App Store وGoogle Play».
وجاءت لعبة PUB Mobile ثانى أعلى لعبة للهواتف المحمولة ربحاً، حيث بلغت إيراداتها 213.8 مليون دولار.
وفى مصر ظهر «على بركات»، 23 عاما وهو أحد دارسى علوم الحاسب الآلى، احترف لعبة «أوفر ووتش»، وأكد أن الألعاب الإلكترونية القتالية متعددة اللاعبين مثل «بابجى ووليج اوف ليجندز وفورتنايت» أصبحت وظيفة، يحصلون منها على رواتب، وأموال ومزايا كما لو كنت موظفاً بدوام كامل، وأضاف أن هذه الألعاب جعلته يتخلى عن فكرة الوظيفة التقليدية، وأصبحت هى مهنته التى يحترفها، وانضم إلى فرق كبيرة فى الألعاب الإلكترونية لخوض دورات ومسابقات محلية وإقليمية وعالمية، حيث دخل بطولات كان آخرها بطولة فى السعودية عام 2018، التى فاز فيها مع فريق «انفرنو» الإماراتى والمكون من خمسة لاعبين بالمركز الثانى وبجائزة مالية قدرها 250 ألف ريال سعودى (نحو 60 ألف دولار).
ولا يقتصر دخل الشاب على البطولات فحسب، بل يعمل أيضاً فى مركز خدمة العملاء لشركة أمريكية كبرى فى مجال الألعاب الإلكترونية ويحصل منها على راتب شهرى.
وتتربع أمريكا والصين على قمة اللاعبين المسيطرين على تلك الصناعة، شركات ولاعبين، حيث تستحوذان على نحو 49٪ من تلك السوق، فإن الجميع يتسابق للاستفادة من أرباح غير محدودة بفضل صناعة الألعاب الإلكترونية، أما على المستوى العربى، بدأ الالتفات بقوة إلى المكاسب المتوقعة من تلك الصناعة، وآخر تلك الجهود فى ديسمبر 2020، بإقامة البطولة العربية الأولى للألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت بمشاركة لاعبين من 16 دولة عربية، وأقيمت البطولة بالتعاون مع جامعة الدول العربية والأمانة الفنية لمجلس وزراء الشباب والرياضة العرب، وبتنظيم مصرى كامل.
أرباح البث المباشر
وهناك فئة من اللاعبين الإلكترونيين ممن يحصلون على دخلهم من البث المباشر لمهاراتهم فى اللعبة على منصات مثل تويتش وفيسبوك ويوتيوب، وعادة ما يبدأ اللاعب هاوياً قبل أن يصبح محترفاً فى البث عبر الإنترنت أو ما يعرف بـ« استريمر».
والشراكة مع المنصة التى يلعب عليها تمثّل راتباً فى حد ذاتها، فهذه المنصات تدفع أموالاً مقابل استخدام منصاتها بشكل يحقق مشاهدات عالية.
الاتحاد
اليوم أصبح لهذه الألعاب اسم دولى وهو «الرياضة الإلكترونية»، لا سيما فى ظل حالة العزلة التى يعيشها الكثيرون حول العالم لمواجهة وباء كورونا، لذا يعتزم اتحاد الألعاب الإلكترونية تنظيم بعض المهرجانات خلال الفترة المقبلة ضمن عدد من البطولات التنشيطية، مع مراعاة ظروف التباعد الذى فرضته جائحة كورونا، وفى هذا الصدد، أعلنت لجنة الخدمات والتكنولوجيا بنقابة الصحفيين، تنظيم المهرجان الأول لكرة القدم الإلكترونية لشباب الصحفيين، بالتعاون مع الاتحاد المصرى للألعاب الإلكترونية.
وذكر اتحاد الألعاب الإلكترونية أن ألعاب الفيديو مثل بقية الصناعات يمكن احتساب إيراداتها بطرق معينة، وسجل آخر الأرقام
فى مصر أن صناعة الرياضات الإلكترونية وصلت إلى ١.١ مليار دولار فى عام ٢٠٢٠.
الصحة العالمية
على صعيد آخر، وافقت منظمة الصحة العالمية على الاعتراف بإدمان الألعاب الإلكترونية، واعتبرت الإدمان عليها اضطراباً صحياً، حيث يضحى مدمنوها بأوقاتهم ومسئولياتهم فى سبيل البحث والحصول على سعادة افتراضية قد يفتقدونها فى حياتهم، وقد وُجد أن المكوث فى البيت لفترات طويلة يؤدى إلى الإدمان عليها.
وتعليقاً على هذا، أكدت الدكتورة ريهام عبدالرحمن، استشارى الصحة النفسية والإرشاد الأسرى أنه فى ظل حالة العزلة التى سيطرت على العالم فى مواجهة فيروس كورونا لم تعد الألعاب الإلكترونية مجرد لعبة ترفيهية لتمضية الوقت، بل أصبحت وظيفة لدى كثير من الشباب مثلها مثل الرياضات الأخرى ككرة القدم والسلة والتنس، وأصبح الكثير من الشباب يحصلون على تدريب ورعاية من شركات كبرى،
وهناك فئة من اللاعبين الإلكترونيين ممن يحصلون على دخلهم من البث المباشر لمهاراتهم فى اللعبة على منصات مثل تويتش وفيسبوك ويوتيوب، وعادة ما يبدأ اللاعب هاوياً قبل أن يصبح محترفاً فى البث عبر الإنترنت أو ما يعرف بـ« استريمر».
والشراكة مع المنصة التى يلعب عليها تمثّل راتباً فى حد ذاتها، فهذه المنصات تدفع أموالاً مقابل استخدام منصاتها بشكل يحقق مشاهدات عالية.
الاتحاد
اليوم أصبح لهذه الألعاب اسم دولى وهو «الرياضة الإلكترونية»، لا سيما فى ظل حالة العزلة التى يعيشها الكثيرون حول العالم لمواجهة وباء كورونا، لذا يعتزم اتحاد الألعاب الإلكترونية تنظيم بعض المهرجانات خلال الفترة المقبلة ضمن عدد من البطولات التنشيطية، مع مراعاة ظروف التباعد الذى فرضته جائحة كورونا، وفى هذا الصدد، أعلنت لجنة الخدمات والتكنولوجيا بنقابة الصحفيين، تنظيم المهرجان الأول لكرة القدم الإلكترونية لشباب الصحفيين، بالتعاون مع الاتحاد المصرى للألعاب الإلكترونية.
وذكر اتحاد الألعاب الإلكترونية أن ألعاب الفيديو مثل بقية الصناعات يمكن احتساب إيراداتها بطرق معينة، وسجل آخر الأرقام
فى مصر أن صناعة الرياضات الإلكترونية وصلت إلى ١.١ مليار دولار فى عام ٢٠٢٠.
الصحة العالمية
على صعيد آخر، وافقت منظمة الصحة العالمية على الاعتراف بإدمان الألعاب الإلكترونية، واعتبرت الإدمان عليها اضطراباً صحياً، حيث يضحى مدمنوها بأوقاتهم ومسئولياتهم فى سبيل البحث والحصول على سعادة افتراضية قد يفتقدونها فى حياتهم، وقد وُجد أن المكوث فى البيت لفترات طويلة يؤدى إلى الإدمان عليها.
وتعليقاً على هذا، أكدت الدكتورة ريهام عبدالرحمن، استشارى الصحة النفسية والإرشاد الأسرى أنه فى ظل حالة العزلة التى سيطرت على العالم فى مواجهة فيروس كورونا لم تعد الألعاب الإلكترونية مجرد لعبة ترفيهية لتمضية الوقت، بل أصبحت وظيفة لدى كثير من الشباب مثلها مثل الرياضات الأخرى ككرة القدم والسلة والتنس، وأصبح الكثير من الشباب يحصلون على تدريب ورعاية من شركات كبرى،
والتقط الدكتور محمد محسن رمضان، مستشار مركز المعلومات والتحول الرقمى، أطراف الحديث قائلاً: «لا أحد يستطيع أن ينكر قوة تأثير ألعاب الفيديو والألعاب الإلكترونية، خاصة أن هذه الألعاب تتطور بشكل سريع جداً وأصبحت أقرب إلى العالم الحقيقى بسبب المحاكاة والتفاعل والتأثير البصرى والصوتى والحركى، باستخدام التقنيات الحديثة والواقع المعزز(AR) وتكنولوجيا الذكاء الاصطناعى (AI)، بالإضافة إلى تنوع الألعاب المطروحة التى جذبت الكثيرين إليها لحد الإدمان، وتسببت العديد من الألعاب بضرر نفسى كبير فمنها ما هو مستوحى من الصراعات والحروب التى تركت أثراً نفسياً وسلوكاً عدوانياً سيئاً عند الأطفال والمراهقين والشباب، بل صارت من ضمن اهتمامات كثير من الشباب لما يحققونه من مكاسب معنوية وتصل إلى مكاسب مالية فى بعض الأحيان، حتى إنها أصبحت صناعة كبيرة وراسخة أرباحها بالمليارات، ولها سوق كبيرة ومستهلكون بالملايين منتشرون فى جميع أنحاء العالم.
وتابع «رمضان» أن عالم (الألعاب الإلكترونية)، يعد إحدى أهم الصناعات التكنولوجية التى استفادت من انتشار وباء كورونا، وشهدت قفزة كبيرة فى النمو والأرباح خلال العام الماضى، نظراً لما باتت تمثله من دخل أساسى فى اقتصادات الدول التى تصنعها.
وأضاف أن لهذه الألعاب مميزات وعيوب، وأهم مميزاتها أنها وسيلة ترفيه ممتعة ومسلية أصبحت الآن فى يد الجميع من أى مكان وفى أى زمان، وهى وسيلة للتواصل والمشاركة والتفاعل الاجتماعى مع الأصدقاء، وبين الآباء والأبناء، فكثيراً ما يتم اللعب ضمن إطار اجتماعى متفاعل، وتساعد على تنمية الذكاء عند الطفل، وتجعله يستجيب لما حوله، ويصبح تفكيره أكثر توسعاً.
أما أضرار الألعاب الإلكترونية، فمنها السمنة، وانحناء فى العمود الفقرى بسبب الجلوس غير المعتدل، وإجهاد العينين، وإصابة الأطفال بالتوحد، وادمان السلوك وتحرض على العنف فى بعض الألعاب، وتسبب الأرق ومشاكل فى النوم، وضعف التركيز والتحصيل.
2.69 مليار لاعب لألعاب الفيديو عالمياً فى 2020
213.8 مليون دولار أرباح إيرادات ببجى فى 2021
49% نسبة أمريكا والصين من سوق الألعاب الإلكترونية عالمياً
1.1 مليار دولار أرباح الألعاب الإلكترونية بمصر 2020
159.3 مليار دولار إيرادات الألعاب الإلكترونية عالمياً فى 2020